Powiedzonko, że zombie zombie zombie zestarzało się już okrutnie, ale twarde fakty są takie, że nic się w tej materii nie zmieniło. Bo choć świat pędzi do przodu, żywe trupy to constans, ciągle chodzi im o nasze mózgi, flaki i ogryzione z mięcha gnaty. A jednak gatunkowa konwencja od samego zarania starała się metaforyzować, z zombie uczynić nośnik jakichś głębszych myśli albo opowiadać za ich pośrednictwem o stanie ducha społeczeństwa ponowoczesnego.
Czy to dzieła nieodżałowanego
George’a A. Romero czy „
The Walking Dead”, która to franczyza sama już dawno zaczęła przypominać żywego trupa, na każdym kroku przypominało nam się, że to nie o zombie per se chodzi, a prawdziwym czarnym charakterem jest drugi człowiek. Dzisiaj to już niemal banał, ale głęboko zakorzeniony i stanowiący niemalże podstawę całego gatunku, po którym spodziewamy się na równi zadumy nad losem człowieczym, jak i juchy tryskającej z rozbitego czerepu przegniłego truposza.
Ale filmy filmami, seriale serialami, gry również z rzadka traktowały zombie wyłącznie jako narzędzia straszące, częstokroć dopisując do całej tej narracji przynajmniej pretekstowe refleksje o świecie i życiu. Weźmy chociażby „
Days Gone”, gdzie hordy nieumarłych były wynikiem ludzkiego błędu wynikłego z zaniedbania i arogancji, a za upadek cywilizacji obarczyć można było na równi pychę i rozstrój społeczny, który poskutkował tym, że każdy grał na siebie.
A takie „
The Last of Us” posunęło się chyba jeszcze dalej, bo, eksplorując świat powstały na gruzach betonu, metalu i szkoła, przyjdzie nam się zadumać nad tym, że po wyrugowaniu niechcianego elementu – człowieka – zawitała do niego harmonia flory i fauny. I choć, rzecz jasna, wszystko i wszyscy chcą nas zabić, to i tak najgorsi są ludzie, bo postępują świadomie i czynią zło nie tylko z konieczności, ale i z wyboru. Stwory dotknięte pasożytem są przecież amoralne, kierują się wyłącznie instynktem. Trochę inaczej radzi sobie z tematem znacznie bardziej pulpowe „
Resident Evil”, tam jednak rozwalanie zombie jest na pierwszym planie, ale też cała katastrofa to wynik kapitalistycznych knowań i absolutnej pogardy dla gatunku ludzkiego.
Stąd deklaracja ekipy odpowiedzialnej za „
Dead Island 2”, że gra od owego schematu odejdzie i skupi na zombie, że to żywe trupy będą rdzeniem tej produkcji, że nie staną się jedynie tłem i elementem scenografii, lecz najważniejszym aspektem rozgrywki i fabuły, jest na swój sposób odświeżająca. Innymi słowy, będziemy mieli do czynienia z naparzaniem się z zombie, które nie są chodzącymi przenośniami, ale po prostu rozkładającymi się, ożywionymi zwłokami pragnącymi nas zeżreć. I jedyne, czego się od nas wymaga, to przetrwać – rąbiąc, strzelając i siekąc, a to wszystko nie bez sporej dozy groteskowego humoru.
Nieprzypadkowo, jeśli o inspiracje chodzi, pada tytuł kultowego już filmu „
Martwe zło”, gdzie reżyser
Sam Raimi po aptekarsku odmierzył proporcje i wymieszał horror ze smoliście czarnym humorem. Innym tropem jest z pewnością seria „
Powrót żywych trupów”, która bez żadnego obciachu i skrępowania koncentrowała się praktycznie tylko i wyłącznie na b-klasowej zabawie gatunkiem, gdzie kolejne żarciki przetykane są fontannami tryskającej krwi.
Oczywiście to nie pierwsza taka próba, weźmy chociażby klasyczne automatowe „
The House of the Dead”, które wyrosło na amerykańskiej pulpie i gdzie nie chodziło o nic innego, tylko o celne strzelanie do cokolwiek udręczonych stworzeń będących efektem ubocznym laboratoryjnego eksperymentu. Albo zapomniane już, gotyckie „
Nightmare Creatures”, tudzież niewymagające fabularnie i treściowo, kooperacyjne „
Left 4 Dead”.
Również kino eksperymentowało z zombie na różne sposoby, choć, poza owymi typowo pulpowymi próbami, rzadko kiedy patenty z na przykład klasycznej włoszczyzny przenikały do mainstreamu, i potem do gier, które najczęściej rozwiązania formalne nadal podbierają z dużego ekranu. A przecież trupy z „
Zombie pożeraczy mięsa”
Lucio Fulciego czy mniej znanego i bardziej osobliwego „
Cmentarzyska” bywały wyjątkowo brutalne, jakby świadomie sadystyczne, potrafiły używać narzędzi i były jako tako myślące.
Niekiedy w grach też pojawiają się supertrupy, zwykle olbrzymie i dzierżące, dajmy na to, maczugi, lecz do tej pory nie odważono się nieco „uczłowieczyć” zwyczajnego zombie-piechura, który, słaniając się na nogach, lezie po nasz mózg. Ale, cóż,
Romero też zeszło trzy filmy, żeby czegoś truposzy nauczyć.
Ale pierwsze co, faktycznie przyda im się zdjąć z ramion ciężar, jaki dźwigają, ciężar metafor i społeczno-politycznego kontekstu, a zostawić czystą frajdę. Bo zombie, choć mogą, uczyć, bawiąc i bawić, ucząc, to może czas, żeby bawiły bawiąc.